Minggu, 25 Oktober 2020

Senangnya Bermain Kuis Dengan Quizizz

                           

 

     Sudah hampir 8 bulan kami para pendidik dan siswa terpisahkan oleh jarak dalam kegiatan belajar mengajar. Kegiatan yang semestinya dilakukan dikelas, saling bertatap muka, bertukar pikiran, berdiskusi memecahkan sebuah masalah, diselingi dengan senda gurau, nyanyian, gerak tubuh, dan sebagainya. Dalam sekejap, suasana keakraban diantara kami terhenti. Tak ada lagi siswa yang bertanya atau menjawab dengan lantang dari bangkunya, tidak terlihat lagi siswa yang tertidur di kelas, dan tidak terdapat lagi siswa yang meminta ijin pergi ke toilet sebagai alasan untuk menghindari gilirannya maju ke depan kelas. Semua kejadian itu sekarang menghilang, terhalang oleh jarak, ruang dan waktu, sejak pandemi Covid-19 menguasai dunia ini. Kondisi ini telah memaksa siswa untuk melakukan kegiatan Belajar Dari Rumah (BDR), walaupun guru tetap mengajar dari sekolah (WFO) sebagai bukti bahwa mereka tidak diam di rumah, tanpa kerja, gabut, seperti yang banyak dituduhkan oleh sebagian besar orang yang belum mengetahui kondisi sebenarnya. 

    Kegiatan pembelajaran dilaksanakan secara daring atau online, yang sering disebut juga sebagai Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) alias Distance Learning. Tentu saja pembelajaran seperti ini menjadi hal baru baik bagi pendidik maupun siswa. Pembelajaran tatap muka kini telah berubah menjadi pembelajaran tatap maya (virtual learning) dimana guru dan siswa tidak dapat berinteraksi langsung dalam proses KBM di dalam kelas nyata. Untuk menjembatani proses belajar mengajar antara siswa dan guru secara virtual, telah banyak tersedia teknologi atau aplikasi yang dapat digunakan sehingga dalam pelaksanaannya, proses pembelajaran tidak terasa berbeda oleh siswa dengan pembelajaran yang biasa dilakukan di kelas nyata. Dengan teknologi yang tersedia, guru diharapkan mampu mendesain strategi pembelajaran yang tepat dan menyenangkan. Teknologi digital yang banyak digunakan oleh sebagian besar guru diantaranya adalah Google Classroom, Whatsapp Group (WAG), Sway, sebagai media pembelajaran asinkronus, dimana siswa dan guru tidak berinteraksi secara langsung. Untuk mengobati kerinduan siswa bertatap muka dengan guru, dapat digunakan teknologi digital Zoom, Teamlink, atau Google Meet, dimana guru dan siswa dapat berinteraksi langsung dalam pertemuan maya (virtual meeting) atau disebut juga sebagai pembelajaran sinkronus. Penggunaan teknologi digital tidak lepas dari masalah tersedianya kuota belajar yang memadai dan kondisi sinyal jaringan yang kadang tidak bersahabat. Inilah penyebab utama yang banyak dikeluhkan oleh siswa dan orang tua mereka. Untuk itu diperlukan kecerdasan guru dalam menyusun strategi pembelajaran yang tepat dengan kondisi siswa tetapi tak lepas dari suasana yang menyenangkan sehingga tidak menimbulkan rasa cepat bosan bagi siswa dalam belajar.

    Dalam rangka memenuhi unsur-unsur pembelajaran seperti yang disebutkan diatas, saya menggunakan teknologi digital Google Classroom, Whatsapp Group, dan Quizizz. Google Classroom (GC) sebagai wadah yang memuat materi, daftar absen, dan tugas-tugas sebagai penilaian siswa, tak ubahnya seperti sebuah kelas biasa. Whatsapp Group (WAG) digunakan untuk memberikan informasi kepada semua siswa satu kelas, karena tak semua siswa bergabung dalam GC. Sedangkan Quizizz saya gunakan sebagai alat penilaian siswa, baik dalam proses belajar ataupun dalam penilaian/ ulangan harian. Saya memilih teknologi digital yang satu ini karena sangat mudah digunakan dan sangat menyenangkan, seperti halnya bermain game online. Siswa disajikan beberapa pertanyaan yang harus dijawab dalam waktu yang telah ditentukan dan bersaing dengan teman-temannya untuk menjadi yang terbaik. Dan yang terpenting, aplikasi ini dapat digunakan dengan gawai pintar (smartphone).

    Quizizz adalah sebuah aplikasi pendidikan berbasis game, yang membawa aktifitas multi permainan ke ruang kelas dan membuat kelas interaktif dan menyenangkan. Quizizz memungkinkan siswa untuk saling bersaing dan memotivasi mereka belajar sehingga hasil belajarpun meningkat. Siswa mengerjakan kuis pada saat yang sama di kelas Daring dan langsung dapat melihat peringkat mereka di papan peringkat. Hal yang menyenangkan siswa dalam penggunaan teknologi digital ini adalah ketika mereka menjawab pertanyaan dengan batas waktu (time limit) yang telah ditentukan guru dan mereka tidak sendirian, ada beberapa temannya yang ikut bergabung dan menjadi pesaing tangguhnya. Yang terbaik adalah mereka yang telah menyimak dan memahami materi yang diberikan dengan seksama. Sedangkan siswa yang tidak menyimak, hanya mengikuti kuis saja, akan merasa kesulitan dalam menjawab pertanyaan. Kalaupun benar, itu adalah sebuah kebetulan dan keberuntungan. Oya, ada satu lagi fitur yang diberikan oleh Quizizz yaitu latar belakang musik yang membuat siswa benar-benar seperti dalam kompetisi yang mendebarkan.

    Untuk mengerjakan sebuah kuis dalam Quizizz dengan memakai gawai pintar, siswa cukup membuka tautan/ link Quizizz dan menuliskan kode kuis yang diberikan oleh guru. Setelah itu, siswa akan dapat bergabung dalam kelas kuis dengan teman-temannya. Kuis baru bisa dimulai ketika guru menekan tombol mulai. Sebelumnya gurulah yang menentukan kapan kuis dapat dimulai dengan melihat jumlah peserta kuis yang bergabung. Semakin banyak siswa yang berpartisipasi akan semakin seru permainan kuisnya. Tak jarang ada beberapa siswa yang mengeluhkan tidak dapat bergabung dalam Quizizz karena sinyal jaringan yang kurang bagus. Setelah mencoba lagi, barulah mereka dapat mengikuti. Hasil kuis akan terlihat langsung oleh siswa pada saat yang sama (real time) beserta peringkatnya. Hal inilah yang memotivasi siswa untuk lebih baik lagi dalam menjawab kuis pada pembelajaran berikutnya. Komentar dan keluhan siswa akan terlihat dalam Whatsapp Group. Tugas gurulah untuk terus memotivasi mereka dengan memberikan arahan bagaimana supaya nilai yang didapat akan lebih baik lagi. Disini telah terjadi interaksi yang baik antara siswa dan guru, sama halnya dengan yang terjadi di kelas nyata. Bedanya, kami terhalang oleh tembok pemisah. Bukan lagi tembok tebal dan kokoh yang terbuat dari batu bata yang dilapis adonan pasir, semen dan air, melainkan tembok tipis laptop dan gawai pintar yang cukup membuat kami merasa dekat tapi jauh, jauh tapi dekat.

    Penggunaan Quizizz di kelas yang saya ampu (kelas IX ABCD) telah dilaksanakan dalam 3 kali pertemuan. Hal ini bertujuan untuk mengetahui sejauh mana pengaruh penggunaan teknologi ini terhadap motivasi belajar siswa. Dan ternyata hasil yang diperoleh sangat menggembirakan saya sebagai guru mata pelajaran Bahasa Inggris, dimana rata-rata nilai ketepatan menjawab pertanyaan yang didapat pada setiap pertemuan selalu meningkat. Fakta ini telah menunjukkan bahwa penggunaan media digital Quizizz dapat memberi motivasi yang besar terhadap hasil belajar siswa. Pada awalnya, siswa yang sebagian besar belum mengenal aplikasi ini hanya menjawab sekenanya, tidak memperhatikan batas waktu dan ketepatan menjawab pertanyaan. Kondisi ini dapat dimaklumi karena teknologi digital ini merupakan hal yang baru buat mereka. Pada pertemuan kedua dan ketiga, barulah mereka dapat menunjukkan kemampuan yang sebenarnya. Sebagai gambaran, rata-rata ketepatan menjawab soal yang dicapai siswa pada tahap pertama adalah 16%, menjadi 43% di pertemuan kedua. Pada tahap ketiga, rata-rata hasil yang diperoleh adalah 61%. Sebuah hasil pembelajaran yang patut dibanggakan dan semakin memotivasi saya untuk terus berkreasi dalam menentukan strategi pembelajaran selanjutnya.

    Keberagaman dalam menyajikan proses pembelajaran akan menghindarkan siswa dari rasa bosan, apalagi dalam kondisi seperti sekarang ini dimana siswa dan guru tidak berada di dalam kelas nyata, dan kebersamaan dalam mentransfer dan menyerap ilmu ditentukan oleh adanya laptop, smartphone, sinyal jaringan, dan kuota belajar. Sudah menjadi tugas seorang guru untuk selalu memperhatikan kondisi siswanya dalam proses pembelajaran. Janganlah bosan dengan penggunaan teknologi digital yang beragam. Jangan terpaku pada penggunaan teknologi yang itu-itu saja, karena target kita bukanlah pencapaian nilai siswa diakhir pembelajaran, tak perduli apakah nilainya meningkat atau tidak, hanya dijadikan sebagai data pengisi daftar nilai untuk setiap KD nya. Target kita adalah pengalaman belajar (learning experience) yang sudah didapat oleh siswa. Apakah pengalaman belajar mereka sudah bermakna untuk hidup mereka? Apakah pengalaman belajar yang didapatkan sudah memenuhi rasa puas mereka? Dan sudahkah pengalaman belajar mereka menjadi bahan perbincangan yang menyenangkan untuk disampaikan kepada orang tua, teman, dan bahkan gurunya? Marilah kita sama-sama mengingat kembali apa yang sudah kita perbuat kepada siswa kita, karena kelak di kehidupan sesudah mati, hal-hal seperti itulah yang akan ditanyakan dan dipertanggungjawabkan di hadapan Sang Penguasa Hidup dan Mati kita, Allah Azza Wa Jalla. 

    Terus semangat untuk menjadi guru yang kreatif dan inovatif. Dan salah satu bentuk ikhtiar kita sebagai guru adalah dengan membuka link berikut  http://gurupenggerakindonesia.com. untuk mendapatkan banyak informasi tentang kegiatan yang diselenggarakan oleh Guru Penggerak Indonesia. Semoga bermanfaat..

    

    



Guru "Smart", Guru Pemberdaya

  "Pendidikan akan menghasilkan tiga guna yang luar biasa yang dinamakan Tri Rahayu : Hamemayu Hayuning Sarirom, Hamemayu Hayuning Bong...